シムアース2をつくりたい
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001 2012/01/10(火) 01:31:12 ID:uu5HA.GEE6
「シムアース」は、Maxis社のウィル・ライトによって
1990年にIBM/PC/AT互換機用につくられたゲームソフトです。
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002 2012/01/10(火) 01:35:41 ID:uu5HA.GEE6
発売された当時はわくわくしながらプレイしたものですが、
いざ自分でつくろうかと考えると、このソフト実際たいした処理をおこなってなかったように思います。
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003 2012/01/10(火) 02:04:16 ID:uu5HA.GEE6
ランダム惑星の大陸プレートが動くのにはおどろきましたが
基本的には簡単な式できめられる大気の状態を
生物が生きるのにふさわしい状態に維持していくのがゲームのコツ、
というよりほかにやることはありませんでした。
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004 2012/01/10(火) 10:10:05 ID:uu5HA.GEE6
逆に言えばプレイヤーはそのことに集中しておけばいいので
何をすればいいのかは比較的明快、(ほかのゲームとくらべるとアレですけど)
このソフトはその点ゲームとしてよくまとまっていたと思います
20年経った現在、100倍に向上したPCの性能をもってして改良版をつくろうとしても
このことに留意していないとゲームとしてなりたたないと思います。
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005 2012/01/10(火) 11:45:12 ID:uu5HA.GEE6
主要画面である惑星の地図は生物の分布と標高
風向きと海流をあらわすためにあるもので
1スクエアあたりの情報量はそれほど多くはなかったと思います。
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006 2012/01/10(火) 19:55:18 ID:uu5HA.GEE6
いまから作るとしても、盛り込める要素はかぎられたものになりますし、そうでなければなりません。
作りたいと思うものはシミュレータではなくゲームなのです
いくら精密で科学的思想に忠実でも、PCの前にすわって暇つぶしをする人間に
すぐ飽きられるようなものでは意味がありません。
わたしはこれを作ってお金もうけがしたいのです。 そしてウィル・ライトに訴えられたいの
です。
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007 2012/01/10(火) 22:11:56 ID:uu5HA.GEE6
さて それでは作ろうとするゲームの概要を決めていきましょう。
ゲームの目的、プレイヤーの為すことは、基本的に惑星に生物を誕生させ
進化させることです。 これは本家シムアースと同じですが、これでいいでしょう。
ゲームの世界は惑星の環境をシミュレートしてそこに生物を誕生させます。
まったくMaxis社のSimearthとおなじです。 ただ、せっかくPCの性能が向上して
いるのですからなにか仕様を新しくしたり、新しいルールを盛り込みたいものです。
それでは、新しく付け加えることにはどんなものがふさわしいのでしょう?
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008 2012/01/10(火) 22:31:20 ID:uu5HA.GEE6
Maxis社のSimearthには海流というものがありました。
これは海洋の生物がその生息域を広げるのと関係がありましたので重要です。
それとSimEarthには標高というものがありました。 これは海洋と海面の
存在があったということであり、(火星、金星シナリオではまた別ですが)
それは水深があったということでもあります。
ならば新しく海洋の深海対流もルールにくわえてはどうでしょうか?
深海の海水は地球規模で循環していることはこの20年で明らかになってきたことのひとつです。
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009 2012/01/10(火) 22:33:06 ID:uu5HA.GEE6
>>8 ×標高 ○海抜
(まあ、火星と金星のシナリオでは海をつくるまでちがいはありませんでしたが。)
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010 2012/01/10(火) 22:43:33 ID:uu5HA.GEE6
残念ながら、この案は却下です。
対流する深海の海流を再現できたとして、それがゲームにどう貢献するというのでしょうか?
まさか海洋の浅海部分に生息する生物が深海にもぐってまた地球表面のあらぬところから
ひょっこり顔を出す、などということはありえません。 何千気圧もの世界をくぐって
また海洋の表面にあらわれるということはその生物に驚異的な進化が
起こらなければなりません。 しかも、2度も。
そしてこの問題はゲームにとって欠かしてはならないほどの必然性があるとは思えません。
Maxis社のSimEarthでも、登場する生物モデルはすべて浅海と陸上のものでした。
深海の生物は残念ながらプレイヤーが知っている生態系にほとんど影響をあたえないでしょう。
よってこの話はここで忘れることにします。
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011 2012/01/10(火) 23:17:26 ID:uu5HA.GEE6
それでは、地中のマグマの噴出孔、つまり火山を任意の場所におけるというオプションはどうでしょうか?
これはたしかMaxis社のSimEarthの方にはありそうで実はなかったものだとおもいます。
好きなところに火山を配置できます。 ただマウスが汗ですべって火山の火口が
100km単位にまで広がったりしないように火口の大きさは固定したほうがいいでしょう。
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012 2012/01/11(水) 00:31:23 ID:cH09IYINIk
火山の噴火は周辺の生物を死滅させますが、あたらしい陸地をつくったり
その陸地の標高を高くできるという効果があります。
プレイヤーがのぞみの海岸線をつくるには便利なコマンドです。
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013 2012/01/11(水) 01:12:01 ID:cH09IYINIk
ところで、Maxis社のSimEarthでは1つのスクエアには動物は一種類の生物しか存在できませんでした。
スクエアの情報は、海抜標高、気圧、気温、降水量、植物の植生、
そして動物の種類とその数(存在するなら、ですが)でした。
これは重要なことです。 なぜなら、動物が他の動物を捕食するという関係は
ひとつのスクエアではおこらないことを表しているからです。
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014 2012/01/11(水) 02:00:34 ID:cH09IYINIk
Maxis社のSimEarthでは生物間の捕食は再現されていたのでしょうか?
現物が無い今となっては確かめようがないのですが、
SimEarthのマニュアルにはある種の動物が別のある種の
動物に対して絶対的優位をもつとは書いてなかったと思います。
つまり、あるスクエアの動物がとなりのスクエアの動物を食べてしまう、
消滅させるということはなかったはずです。
SimEarthである動物が地図上のスクエアから消えてしまったのは、その土地の気候が変わって
植物の植生が変わったか、もしくはほかの条件が厳しくなったせいでしょう。
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015 2012/01/11(水) 11:15:17 ID:cH09IYINIk
すみません、SimEarthに出てくるそれぞれの動物の種にはたしか進化のレベルが1から16までありました。
隣接するスクエアの動物同士このレベルを比較してレベルが高いほうが低いほうを食べていたかもしれません。
今となっては確実なことはわかりませんが・・・
なおこの進化レベルが16にたっした動物は文明をもつ可能性があります。(ありました。)
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016 2012/01/11(水) 14:45:48 ID:cH09IYINIk
それでは、改良版の方ではひとつのスクエアに複数の動物の種が共存できるようにしたらどうでしょうか。
ゲーム用語でのスタックとも言えますが、ここで考えられることは、そこのスクエアには
必然的に食物連鎖のピラミッドがつくられるということです。
このピラミッドは、ほかの科学の冊子やWEBで見られる現実のものを書いたイラストとはちょっとちがいます。
Maxis社のSimEarthのルールを踏襲するなら、動物の種類は、バクテリア、アメーバ、ヒトデ、
タコ、魚、トリクロイド、昆虫、両生類、爬虫類、哺乳類、鳥類、クジラの12種類のみです。
これをさらに細分化する必要はないと思います。 なぜなら、毎回ランダムにつくられる惑星で、
「ライオン」や「キリン」、「サンショウウオ」や「ワシ」などと呼べるほどによく似た動物が
毎回作られるのかという疑問にはどうしても否定的にならざるを得ないからです。
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017 2012/01/11(水) 14:55:32 ID:cH09IYINIk
このピラミッドの上位をめぐる争いは前述の12種類の動物からバクテリア、アメーバを
のぞいた10の動物種によって行われます。
それぞれの種は他の種に対して基本ルール上絶対的に優位に立っているということはありません。
甲殻類が最上位で、つぎに昆虫、そして爬虫類、最下位が哺乳類というピラミッドになる可能性もあります。
(でも進化の過程がバクテリアからはじまり、哺乳類などは最後発というのも真実ですので
このあたりはなんらかのルール修正が必要とは思います。)
このピラミッドは文明スケールがはじまった段階で固定されます。
文明を築く権利を得た動物がピラミッドの頂点に立ち、その状況はその知的生命が
エクソダスするか滅亡するまで変わらないようにすべきです。
だって、惑星の別の地域で文明をもった生物よりも上位に立つ動物がいるという状況は・・
どうでしょう、ないようにしたほうがいいと思いますが。
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018 2012/01/11(水) 23:20:13 ID:cH09IYINIk
これで進化タイムスケール時代のやることがはっきりしてきました。 それは惑星表面に分布する
どの動物を優先させて繁殖・進化させるかということです。
地質年代に使っていた造山運動や小惑星などのコマンドはあまりに影響がおおきすぎて
この年代で使われることはないでしょう。
(絶対に使えないようにするべきと言うわけではないですが)
なおMaxis社のSimEarthでは動物の地図上の分布をあらわすグラフィックやグラフが貧弱でしたので
誕生したばかりのわずかな動物種をさがすのに地図を拡大して血眼になって探さなければなりませんでした。
この点は改良する必要があります。
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019 2012/01/11(水) 23:26:40 ID:cH09IYINIk
さて、文明を獲得するに至った動物ですが、それはいよいよ食物連鎖ピラミッドからもはなれて
さらに別格の扱いを受けます。
食物連鎖ピラミッドの動物種の上下関係は固定されるので、文明タイムスケールにおいては
ピラミッドはその地域のそれぞれの階層の動物の生息数をあらわすだけのものになります。
これは文明を得た種族の人口が増加しのちに工業をおこして環境に負荷をあたえはじめるときに
プレイヤーにふたたび注目されるインターフェースとなるでしょう。
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020 2012/01/12(木) 04:52:09 ID:2emgvPgp9Q
ところで漠然とプレイするほとんどのプレイヤーはこのゲームでなにをしようと考えるでしょうか?
とりあえず彼らは自分達と同じ種族である哺乳類に文明を築かせようとするはずです。
ですがここで問題です。 難易度の問題です。 つまりプレイヤーがそう望むのならばそうさせて
あげてもよいのですが あまり簡単に達成できてしまうとゲームとして面白みがありません。
Maxis社のSimEarthにおいても、進化タイムスケールでゲームを少しでも手を抜いて眺めたままでいると
たいていはヒトデの仲間が文明を持ってしまうことになっていたはずです。
これはくやしいです。 このように適度に難しければプレイヤーは奮起してゲームのやり方を学ぼうと
するはずです。
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021 2012/01/12(木) 05:04:11 ID:2emgvPgp9Q
さて、ここまで考えてきて重要なことに気が付きました。
このゲームで言うところの各動物種の名称、すなわち、バクテリア、アメーバ、
ヒトデ、トリクロイド、タコ、魚類、両生類、爬虫類、哺乳類、鳥類、クジラとは
いったいなんなのか?ということです。
いままで考えてきたルールをからすると、これらは動物の種類をただ均等にわけただけに
すぎないわけです。 だって、現実の地球では、ある種の動物はほかの種から進化したと
いうのは決まってますし、逆はありません。 Maxis社のSimEarthでもこれはそうでした。
哺乳類から両生類は生まれないのです。 なのに、いままで考えてきたルールでは
食物連鎖ピラミッドで哺乳類が両生類の下につく可能性があるということです。
その場合それはつまりその世界では哺乳類のほうが両生類よりも小型で数がずっと多いのです。
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022 2012/01/12(木) 10:45:06 ID:2emgvPgp9Q
これはいかにもゲーム的であるとともに奇妙奇天烈な世界でもあります。
進化がすすんだと思われた種がそれを生んだ前の種の下につくことは
地球では考えられません。
ですがMaxis社のSimEarthではある種から別の種が生まれることを「突然変異」と呼んでいました。
それに対して「進化」とはおなじ種の中で進化レベルが1から16まで上昇することを言ったのです。
つまりSimEarthのゲームでは、あたらしい種が生まれることは「進化」ではありません。
ただ動物の別の系統樹が生まれただけにすぎないのです。
このことは開発者や多くのプレイヤーを混乱させることになるかもしれません。
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023 2012/01/12(木) 11:09:18 ID:2emgvPgp9Q
この世に特定の世界観を持つ人にはひじょうに抵抗があるでしょうが、多くのプレイヤーには
問題はないと思われます。
哺乳類の誕生には爬虫類が必要ですが、その哺乳類は誕生した時点ではまだゲームの世界で
生き延びられるかどうかは定かではないわけです。
もしプレイヤーが生き延びさせようと感じたらただちにその誕生した場所をマップで確認し、
なんらかの幸運をあたえてやらねばなりません。
(Maxis社のSimEarthでは、誕生したばかりの種を保護しようとして、ピンセットでつまんで
よその場所に放したとたん死んでしまうということがよくありました。
この点は改良する必要があります。)
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024 2012/01/12(木) 13:06:39 ID:2emgvPgp9Q
ところで、地球には過去に何度も大氷河期があったことはひろく知られていますが、
Maxis社のSimEarthをプレイしてみた感想ですがそれがゲームの進行上不可欠だとは思えませんでした。
(Maxis社のSimEarthでは氷河期を到来させるには太陽光のスライダーを低く設定する、
などの方法がありました。)
動物種の生息のバランスを大きく変えるには氷河期が便利です。
望まない動物種の進化状況がいちじるしいときに使えると思います。
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025 2012/01/12(木) 13:40:43 ID:2emgvPgp9Q
さて、前にSimEarthに登場する12種類の動物種は均等に分けられただけのものだと言いましたが、
地球の実際の動物種の名前を使っていることですし、ある程度はその実際の種の特性を
持っていたほうがプレイヤーの興味を引きやすいですし、好感も持たれます。
ゲームの中で文明を持つチャンスはバクテリア、アメーバをのぞいたすべての種にありますが、
さて、文明を持った種がたどりつける可能性としてはエクソダス(Exodus)があります。
これは文明を得た知的動物種が宇宙船で他の惑星に一人残らず移住するということです。
エクソダスには宇宙船が必要となりますが、宇宙船の建造には金属が必要です。
水棲生物であるヒトデ、カニ、タコ、魚類はその生存圏において火を発見することができません。
火がなければ金属を精錬することができません。 これは技術タイムスケール、すなわち
産業革命が起こらないことを示します。 つまり、この4種類の動物種は最初から
エクソダスができないことが決まっているのです。
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026 2012/01/12(木) 14:01:41 ID:2emgvPgp9Q
このことは最初はプレイヤーには伏せておいたほうが楽しいでしょう。
考えれば当然のことですし、自分で発見できることは多いほうが面白いからです。
ほかにも動物種には生息できる環境のちがいがさらに影響をあたえます。
両生類は近海、沼地、ジャングルにしか生息できません。
そのうち都市がつくられる可能性があるのは沼地、ジャングルだけです。
陸上のほかの植生のスクエアにも移動することはできますが、そこに都市はつくれません。
このことは文明化した両生類の個体数、活用できる地下資源の範囲にも影響をあたえます。
おなじように爬虫類も広葉樹、針葉樹、ツンドラのスクエアには一時的に進入はできても
そこに都市はつくれません。
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027 2012/01/12(木) 16:10:13 ID:2emgvPgp9Q
いっぽう哺乳類は柔軟な皮膚とゆたかな体毛をそなえているので、惑星の極地方へも
比較的たやすく進入、生息することができる、とします。
文明化した哺乳類は針葉樹、ツンドラ、はては砂漠にも都市が築けることとします。
現実の地球でも哺乳類は生活圏が最大の動物種ですし、この特徴づけにはプレイヤーも
おおむね同意することでしょう。
なお鳥類もおなじだけ生活圏の広さを持ちます。 いまの時点ではルール上哺乳類と
性格を区別するだけの理由が見当たりません。
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028 2012/01/12(木) 17:50:34 ID:2emgvPgp9Q
プレイ中のゲームのデータ表示機能として、それぞれの動物種の各進化レベルの個体数と
その惑星上の分布状況が見やすいものをつくるべきです。
プレイヤーが文明をもたせようとする種以外の動物の進化状況がどれほどのものなのか、
ライバルのほうが追い越したり追い越そうとしているならプレイヤーがしかるべき手を
うてる機会を提供するためです。
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029 2012/01/12(木) 18:47:44 ID:2emgvPgp9Q
Maxis社のSimEarthでは、ゲームの各機能の調整のスライダーの加減が不明瞭でした。
新作では、「スライダーをどの程度動かすことはどういう結果を招くのか」といった
予測値をあらかじめ表示すれば分かりやすくなると思います。
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030 2012/01/13(金) 10:25:34 ID:qAt8d3vGQE
ところで、ゲームの中での惑星の地図はどれくらいの広さ、つまり、スクエアの数はいくつぐらいで
あらわされるべきでしょうか。
Maxis社のSimEarthでは、惑星の地図はたしかヨコ80×タテ40ぐらいの大きさだったと思います。
このスクエアごとに地域の気候や植生、動物の繁殖状況が記されるわけです。
今回作るゲームではどのぐらいの広さが再現できるでしょうか。
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031 2012/01/13(金) 11:32:35 ID:qAt8d3vGQE
ここはソフト製作の技術的な話になります。 惑星のマップデータはゲームで扱うデータで
最大のものであり、メモリに展開されるソフト全体の大部分を占めます。
1990年にMaxis社のSimEarthが対応したPC/AT互換機のメモリはおよそ1〜3メガバイトでした。
このときSimEarthの惑星マップデータのメモリ使用量はおそらく数百キロバイトだったと思われます。
マップサイズは80×40だと言いましたが、これは、地球の場合円周の長さはおよそ4万kmですから、
Maxis社のSimEarthのマップのスクエアは一辺の長さが500〜1000kmだったということになります。
日本列島ならわずか3〜5スクエアで表現されてしまいます。このあたりもっと解像度を上げて
それらしく見せたいものです。
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032 2012/01/13(金) 12:35:44 ID:qAt8d3vGQE
ひとつのスクエアには惑星で誕生したすべての種のすべての進化レベルのそれぞれの個体数を
カウントすべきです。
そうすればそのスクエアには同じ種の中でもっとも進化したものだけが存在できる、
もしくは一種類しか存在できない、という不自然な状況を回避できるからです。
最大で海中だと動物種10種類×進化レベル別16種類=160種類
陸上だと動物種7種類×進化レベル別16種類=112種類
となり、おそらくクジラ種まで誕生させることが出来た惑星ではほとんどこの数値に近いまでに
多様な生物がいるスクエアが多数存在するようになるはずです。
Maxis社のSimEarthではおそらくメモリ管理の問題でひとつのスクエアにはひとつの種しか
存在できませんでした。
改良版ではグラフィックも工夫してひとつのスクエアに多様な生物がいることを表現すべきです。
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033 2012/01/14(土) 12:01:59 ID:Wl2QURCTM2
ひとつのスクエアのデータとして、前述のすべての種類の動物の全進化レベル別の生息数、
それを256種類の指数であらわすとして各々1バイト、つまり陸上よりも修理の多い海中の
場合で160バイト、それから標高で1バイト、風向きで1バイト、植物の植生の種類で1バイト、
海洋か、陸地か、湖かをあらわす1バイト、文明の有無で1バイト、…等、およそ200バイトも
あれば足りるかと思います。
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034 2012/01/14(土) 12:52:45 ID:Wl2QURCTM2
いまのPCはメモリを2〜8ギガバイト搭載しているものが主流ですから、
それにあわせて惑星マップのデータ領域も多く取りましょう。
ひとつのスクエアの一辺をMaxis社のSimEarthでは500〜1000kmだったところを
50〜100kmにしてみましょう。 スクエア数ではちょうど100倍になりますが、所要メモリは
どのくらいでしょう。 スクエアの数は800×400、320000個、それぞれが200バイトのデータ領域を
持つので64000キロバイト、つまりおよそ64メガバイト、まったく問題ない量です。
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035 2012/01/14(土) 23:11:21 ID:Wl2QURCTM2
どうです、元のMaxis社のSimEarthよりもデータはだいぶ豊富となり、説得力が増したでしょう?
ですが、ここでふと思いました。 ビジュアルのことです。 データは増えましたが、それを一括して
画面に表示し、進行するゲームの状況をプレイヤーに把握させることがむしろ困難になったのでは
ないでしょうか? Maxis社のSimEarthの惑星マップはグラフィック的にはお粗末でしたが、データも
少なかったので、惑星の地表の状況を「一発で」把握できる「爽快さ」があったのではないでしょうか?
これは比較の問題ですが、データが増え、複数のウィンドウを開き、その上ではじめて状況が確認できる、
というのは、大多数のものぐさなプレイヤーにとってこのゲームを敬遠する理由にならないでしょうか?
考えすぎかもしれませんが、作りこみすぎて失敗、ということはありえなくもありませんと思います。
ともかくデータの画面表示には工夫を凝らしましょう。
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036 2012/01/15(日) 20:44:50 ID:YunbS3Wkcg
どんなゲームかわからんが
原始地球にアミノ酸が出来て人類まで進化する事を
検証するようなものなんだろか?
最先端のスーパーコンピューターでも
これをシュミレートすることなんぞ出来るはずない。
よってただのお遊びゲームだと想像する。
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